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엔씨, '본업 경쟁력' 연계한 ESG 전략 통했다…6년 연속 보고서 발간

엔씨가 6년 연속 지속가능경영보고서를 발간하며 게임성·기술력 제고 등 본업의 경쟁력 강화와 연계한 ESG(환경·사회·지배구조) 경영 고도화 성과를 공개했다.1일 업계에 따르면 올해 엔씨 보고서의 핵심 주안점은 리스크 관리와 유저 신뢰 확보를 단순 부가 업무가 아닌, 장기 성장의 필수 요소로 판단하고 실제 서비스 운영에 긴밀히 접목했다는 점이다.엔씨는 게임 개발과 서비스 운영 전반의 리스크를 낮추기 위해 유저 소통 방송과 글로벌 테스트 등 품질 검증 프로세스를 정례화해 운영 중이다.지난해 11월 선보인 '아이온2'의 경우, 출시 전부터 약 1년간 29회에 걸쳐 라이브 방송을 진행하며 유저 피드백을 수집했다. 출시 후 5개월간 단행된 23건의 업데이트 역시 이 과정에서 취합된 사용자 요구사항이 바탕이 됐다. 연내 출시를 앞둔 '타임 테이커즈'와 '리밋 제로 브레이커스'도 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)로 서비스 안정성을 점검했으며, 출시 전까지 유저 피드백을 반영해 완성도를 높일 계획이다.지표 공시 측면에서는 글로벌 기준과의 정합성을 높이는 데 주력했다. 엔씨는 GRI·SASB·TCFD 등 최신 글로벌 ESG 가이드라인에 맞춰 성과를 기술했다. 특히 온실가스 배출량 데이터 공개 범위를 본사 외에 국내외 자회사 12개사까지 확대했으며, 기타 간접 배출량까지 산정해 환경 데이터 관리 체계를 세분화했다.이러한 정량적 데이터 관리는 대외 평가 지표 반영으로 이어지고 있다. 엔씨는 S&P 글로벌이 발표한 '2026 다우존스 베스트 인 클래스 지수(DJBIC) 아시아 퍼시픽'에 3년 연속 편입됐다. 해당 지수는 아시아·태평양 지역 시가총액 상위 600개 기업 중 평가 점수 상위 20% 이내 기업만 포함된다.'MSCI 2026 ESG 평가'에서는 최고 등급인 'AAA'를 획득했으며, 한국ESG기준원이 발표한 '2025 ESG 평가'에서도 5년 연속 종합 A등급을 받았다. 5년 연속으로 이 등급을 유지하고 있는 게임사는 국내에서 엔씨가 유일하다.엔씨 ESG경영위원장인 박병무 공동대표는 "미래를 향한 도전과 창의성을 바탕으로 다음 세대를 위한 가치를 창출하겠다"며 "지속 가능한 성장과 신뢰받는 기업 가치 실현에 집중할 것"이라고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.07.01 13:32
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서울서 열리는 e스포츠 국가대항전…24개국 격돌하는 'PNC 2026' 개막

2026 북중미 월드컵의 열기가 고조된 6월, 서울에서 글로벌 e스포츠 축제가 막을 올린다. 크래프톤의 대표작 '펍지: 배틀그라운드'의 글로벌 국가대항전인 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026'이 6월 23일 공식 개막한다.서울시가 후원하는 이번 대회에는 전 세계 24개국에서 선발된 선수 120명이 출전한다. 대회는 23일부터 24일까지 성수동 '펍지 성수'에서 서바이벌 스테이지를 진행한 뒤, 26일부터 28일까지 장충체육관에서 그랜드 파이널을 치르는 일정이다. 결승 무대인 장충체육관은 지난 2019년 첫 PNC 대회가 개최된 곳으로, 7년 만에 다시 결승전 장소로 지정됐다.벌써 흥행 조짐이 포착됐다. 그랜드 파이널 첫날 티켓은 예매 시작 10분 만에 매진됐으며, 대회 전 기간 입장권 역시 전석 매진을 기록해 사흘간 약 5000명의 관람객이 현장을 찾을 것으로 예상된다.'e스포츠판 월드컵' 위상 과시최근 e스포츠는 국가대표 종목으로 자리를 잡는 분위기다. 오는 9월 개최를 앞둔 아이치·나고야 아시안게임에서 e스포츠는 총 11개의 정식 메달 종목으로 치러진다. 한국 대표팀은 '배틀그라운드 모바일'을 비롯한 9개 종목에 출전한다. e스포츠는 2018년 자카르타·팔렘방 대회에서 시범 종목으로 첫선을 보인 후, 2023년 항저우 대회에서 첫 정식 메달 종목이 됐으며 이번이 두 번째 정식 종목 채택이다. 국가대표 선발 시스템과 메달 경쟁 체제 등 기존 스포츠의 제도적 틀이 e스포츠에도 동일하게 적용되는 양상이다.PNC의 가장 큰 특징은 소속 프로팀 단위가 아닌 국가대표 자격으로 경기를 치른다는 점이다. 자국 최정상급 선수들로 대표팀을 구성하기 때문에, 세부 규칙을 모르는 일반 시청자도 국가 간 대결 구도만으로 경기에 쉽게 몰입할 수 있다. 선수 자격 검증과 대표팀 선발 과정에는 국제 스포츠 대회의 기준이 그대로 반영된다.이번 대회의 흥행세는 지표로 증명된다. PNC의 최고 동시 시청자 수는 2023년 23만명에서 2024년 51만명, 2025년 약 82만명으로 2년 만에 급증했다. 같은 기간 총시청 횟수 역시 447만회에서 1378만회로 약 3배 증가했으며, 전 세계 400개 이상의 채널에서 동시 송출됐다. 이처럼 한국이 e스포츠 시장을 선도해 온 배경에는 독특한 문화적 토양이 깔려 있다. 1990년대 말 PC 게임의 폭발적 인기와 전국적인 PC방 인프라가 초동 기반이 됐다. 한국은 세계 최초로 프로게임 리그를 창설하고 체계적인 운영 노하우를 쌓았으며, 2000년대 후반 '스타크래프트' 리그 시절에는 대기업들이 프로팀 후원에 나서며 산업의 기틀을 정립했다.과거 비주류 문화로 인식되던 프로게이머는 현재 청소년층이 선호하는 주요 직업군 중 하나가 됐다. 이를 대변하는 상징적 인물이 '리그 오브 레전드'의 이상혁(페이커)이다. 2023년 항저우 아시안게임 금메달리스트인 이상혁은 오는 9월 아시안게임 2연패에 도전하는 국가대표 후보 명단에 이름을 올렸다. 지난 항저우 대회 당시에는 공항에 수백명의 현지 팬들이 몰리기도 했다.'청년 문화·산업'으로 인식 바뀐 게임이러한 변화는 게임을 바라보는 사회적 패러다임이 '규제' 중심에서 '산업 및 문화' 중심으로 이동하는 데 한몫했다. 지난해 12월 국회에서는 여야 의원 공동 주최로 국제 e스포츠 대회 유치 방안을 논의하는 토론회가 열렸으며 학계·체육계·정부 관계자가 동참했다. e스포츠를 청년층의 주류 문화이자 국가 성장 산업으로 바라보는 시각이 정치권 전반으로 확산한 결과다.서울시는 이 흐름의 핵심 거점 역할을 자처하고 나섰다. PNC는 최근 3년 연속 서울에서 개최되고 있으며, 올해는 서울시가 공식 후원사로 참여해 행정적·재정적 지원을 더했다. 서울시와 크래프톤은 그간 축적된 대형 국제 대회 운영 노하우를 바탕으로 e스포츠의 대중성 강화와 글로벌 시장 내 영향력 확대를 지속 추진할 방침이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.06.25 07:00
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방구석이 바로 붉은악마 광장…'FC 온라인'의 월드컵 디지털 직관 신세계

전 세계인의 축제 월드컵 개막에 맞춰 넥슨의 축구 게임 'FC 온라인'이 보는 재미와 즐기는 손맛을 결합해 전에 없던 시청 경험을 선사하고 나섰다. 광장과 맥줏집을 가득 메우던 과거의 단체 응원 시대에서 나아가 이제는 개인 디바이스로 경기를 보며 크리에이터와 소통하고 게임까지 몰입하는, 이른바 '디지털 직관'이 새로운 트렌드로 떠오르고 있다.11일 업계에 따르면 'FC 온라인'은 네이버의 스트리밍 플랫폼 치지직에서 단순한 축구 게임을 넘어 일상에서 축구를 온전히 누리는 새로운 패러다임을 제시했다. 스포츠 중계와 게임 플레이는 지금까지 각자의 팬층이 서로 다른 방식으로 소비해 온 별개의 콘텐츠였지만, 'FC 온라인'과 네이버 치지직은 이번 글로벌 축구 빅 이벤트를 맞아 그 접점을 실질적인 서비스로 구현했다.치지직의 축구 중계방송 화면 안에서 이용자들은 'FC 온라인' 미니게임을 즉시 플레이할 수 있다. 넥슨과 네이버의 이용자 데이터를 결합해 개인화 콘텐츠를 한 번에 경험할 수 있는 환경도 갖춰졌다. 이에 경기를 시청하고 게임을 플레이하는 흐름이 하나의 연속된 동선으로 매끄럽게 연결됐다. 중계를 보던 이용자가 자연스럽게 게임에 진입하고, 게임을 즐기던 이용자가 다시 중계로 시선을 돌리는 선순환 구조가 완성된 셈이다.특히 'FC 온라인'이 치지직의 크리에이터 생태계 안에 자연스럽게 스며들면서 새로운 시너지를 창출하고 있다. 치지직에서 축구 중계를 진행하는 크리에이터들은 경기 전후로 'FC 온라인'을 플레이하며 국가대표팀 스쿼드를 구성하는 등 게임 콘텐츠를 방송에 유기적으로 녹여낸다. 이를 지켜보는 시청자들 역시 자연스럽게 'FC 온라인'에 접속하면서, 게임과 실제 축구에 동시에 몰입하는 경험을 하게 된다. 이처럼 축구를 시청하는 방식이 바뀐 배경에는 중계 환경의 변화가 자리 잡고 있다. 이번 월드컵 대부분의 경기가 우리나라 시간으로 오전에 편성되고, 치지직이 전 경기 생중계를 진행하면서 스마트폰과 PC 등 개인 디바이스로 언제 어디서나 경기를 즐기는 시청 환경이 갖춰졌다. 이러한 시청 환경의 변화가 플랫폼 안에서 게임과 중계를 넘나드는 새로운 축구 시청 문화를 견인하는 요인이 됐다.덕분에 최근 치지직 내 축구 및 게임 카테고리의 시청자 수가 가파르게 증가하고 있으며, 게임 안에서는 국가대표팀의 월드컵 선전을 응원하는 팬심이 타오르고 있다.대한민국 국가대표 선수들의 활약에 대한 기대감이 커지면서 'FC 온라인' 게임 내 이적시장도 달아오르고 있다. 이적시장 데이터 분석 결과, 역대 대한민국 국가대표 선수로 구성된 'TK(팀 코리아) 클래스'의 검색량과 대한민국 팀컬러 사용률이 1위를 차지하며 이를 방증했다.넥슨 관계자는 "치지직의 중계 인프라와 'FC 온라인'의 게임 콘텐츠가 맞물리며, '하는 게임'과 '보는 게임'의 경험이 하나로 이어지는 새로운 콘텐츠 소비가 이용자의 일상에서 본격적으로 자리 잡아갈 것으로 기대된다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.06.12 08:00
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[2026 K포럼] 젠지 이승용 "AI 시대, e스포츠 가치 더 높아질 것“

“인공지능(AI) 시대, 시공간 제약이 적은 e스포츠의 가치는 더 높아질 것입니다.”이승용 e스포츠단 젠지 상무는 AI 시대의 도래에 따른 e스포츠의 미래를 밝게 점쳤다. 이 같이 확신하는 배경을 오는 7월 9일 열리는 제4회 K포럼(Korea Forum 2026)에서 가감 없이 털어놓을 예정이다. K포럼은 글로벌 경쟁력을 갖고 있는 K콘텐츠를 들여다보는 장으로 서울 영등포구 콘래드서울 그랜드볼룸에서 ‘K를 플레이하라!’라는 주제로 열린다. 일간스포츠와 이코노미스트가 공동 주최한다. 한국, 게임 수용·접목 세계 1등 젠지에서 글로벌 전략과 신사업을 총괄하고 있는 이 상무는 AI 시대의 스포츠 생존력을 높게 평가했다. 그는 “AI가 문서작업 등 기본적인 것을 대체한다고 해도 사람과 사람이 경쟁하고 그 안에서 사람이 희열을 느끼는 스포츠는 오래 갈 것이다. 특히 e스포츠는 시공간 제약이 적어 미래가 밝다”며 “글로벌로 성장하고 있고, 그 안에서 K게임 역할을 하고 있기 때문에 미래에도 좋은 포지셔닝을 할 수 있는 산업이라 믿는다”고 밝혔다. 그러면서 e스포츠 종주국인 한국의 게임 수용도와 접목 속도를 주목했다. 그는 “앞으로 어떤 게임이 언제 나올지 모르지만 한국은 접목하는 속도가 세계 1등이다. AI 적용률도 세계 정상 수준이기에 어떤 종류의 게임이든 한국이 제일 빨리 잘 할 수 있을 것”이라고 덧붙였다. 한국은 e스포츠 종주국으로 위상이 높다. 최근 한국을 방문한 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)도 “한국은 e스포츠를 전 세계에 수출한 첫 번째 나라다. 한국 덕분에 e스포츠가 전 세계로 퍼졌다”고 치켜세웠다. 또 세계적인 게임 배출하는 등 게임 산업을 이끌고 있기도 하다. 크래프톤의 배틀그라운드, 엔씨소프트의 리니지 등이 대표적이다. 젠슨 황 CEO는 한국에서 배틀그라운드의 이용자 행사장을 찾기도 했다. 이 상무는 “크래프톤 같은 종목의 게임을 만들어낸 것 자체가 한국 회사로서 영원히 업적으로 남겨야 될 엄청 큰 IP(지식재산권)다. 세계적인 유저 수(최대 글로벌 동시 접속자 325만명 기록)가 엄청나고, 배틀그라운드의 본사가 한국에 있다는 것 자체가 엄청나다”고 털어놓았다. 하지만 플레이어들의 실력과 비교한다면 한국 게임 IP 영향력에 아쉬움이 남는다. 리그오브레전드(LoL)와 발로란트 등의 세계 최정상 IP는 한국 게임이 아니기 때문이다. 그는 “한국이 게임을 제일 잘하는데 IP는 최고가 왜 없을까라는 생각을 산업적으로 따지다면 아쉬움이 있는 건 사실”이라고 피력했다. 지속성장 위한 유소년 리그 정착 과제 K게임의 확장성을 위한 업계의 노력은 이어지고 있다. 초중고 대회가 생겨나면서 저변이 확대되고 있다. 지난해 처음으로 e스포츠 전국중고교대회가 열렸고, 올해는 FC온라인이라는 종목이 소녀체전에 도입되면서 엘리트 체육의 하나로 인정받고 있다. 유소년 축구 클럽처럼 e스포츠도 학교 체육으로 자리 잡으면 미래는 더욱 빛날 전망이다. 이 상무는 “e스포츠협회에서 중고 대회와 대학생 리그를 운영하고 있는데 e스포츠가 학원스포츠로 들어가는 전초 작업의 일환”이라며 “학교에서 클럽팀처럼 지원해줄 수 있는 제도적 보완이 뒷받침 된다면 산업이 계속 성장·유지될 수 있을 것”이라고 확신했다. 그는 “아이스하키도 초등학교 팀이 200개가 넘는다. e스포츠 시범 초중학교 200개를 신청받아서, 학교에서 5대 5 게임을 할 수 있게 컴퓨터이 세팅되는 등 유소년 리그가 만들어진다면 지속가능한 인프라가 확실히 구축될 것”이라며 “아시안게임에 e스포츠 종목이 계속 이어지고 있기 때문에 유소년 클럽 문화가 정착되지 않을 이유가 없다”고 강조했다. 글로벌 잇는 가성비 파트너십 각광 라이엇게임즈의 LoL은 세계 최고의 인기 게임이다. 특히 LoL 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 결승전은 미국 뉴욕 브루클린 바클레이스 센터에서 열린다. 이 상무는 “LoL은 거의 전 세계에서도 최고급 엔터테인먼트 콘텐츠라고 생각한다. 이 IP가 얼마나 오래 갈 것인지가 관건”이라며 “LoL 게임을 직접 안 해도 리그의 재미 때문에 보는 팬들이 증가하고 있다. 이 IP가 지속된다면 축구의 UEFA 챔피언스리그처럼 될 가능성도 있다”고 진단했다. 글로벌 인기에 e스포츠단의 스폰서 파트너십도 확대되고 있다. 젠지 구단의 경우도 글로벌 스포츠브랜드인 푸마와 계약을 맺기도 했다. 특히 F&B(식음료) 기업과 찰떡궁합이라는 의견이다. 이 상무는 “오뚜기가 젠지의 LoL 글로벌 스폰서로 참여하고 있다. PC방 가서 라면과 식음료를 항상 먹는 것을 고려하면 F&B 분야가 게임하고 너무 잘 맞는다”고 설명했다. 국내에서 농심이 e스포츠단을 운영하고 있기도 하다. K푸드, K문화가 주류로 떠오르면서 해외 시장에서 각광받고 있는 추세다. 이런 가운데 e스포츠의 글로벌 마케팅 활용도가 주목을 끌고 있다.그는 “홍콩, 베트남 등에서 많은 팬들이 LoL 경기를 보기 위해 한국에 오고 미국을 찾기도 한다. 북미 최고의 인기스포츠인 슈퍼컵과 비교가 되진 않겠지만 그래도 롤드컵은 전 세계 수억명이 시청하는 등 주목도가 매우 높다. 북미 진출의 장벽이 상당히 높다는 것을 고려하면 e스포츠는 가성비와 친숙함 측면에서 좋은 파트너가 될 수 있다”고 말했다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2026.06.12 07:00
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[2026 K게임 포럼] "이재명 정부 1년 게임 정책 평점 C+…'질병' 꼬리표 떼고 개발 부담 덜어줘야"

"이재명 정부의 게임 정책 평점은 결코 후하게 줄 수 없다. 아무리 잘 줘봐야 C+ 정도다."이재명 정부 출범 1년을 맞아 열린 '2026 K게임 포럼'에 참석한 전문가들은 시동이 꺼져가는 K게임 진흥 시계추를 향해 날카로운 일침을 날렸다. 적어도 5배의 예산 증액과 파격적인 세액 공제 혜택을 뒷받침해야 침체기에 접어든 국내 유망 게임사들의 숨통이 트일 것이라는 지적이 나왔다.대선 공약 이행 낙제점김정태 동양대 게임학부 교수는 10일 서울 중구 동대문디자인플라자(DDP) 디자인홀에서 열린 '2026 K게임 포럼'에서 현 정부가 내걸었던 게임 분야 대선 공약의 이행 상황을 정조준했다. 김 교수는 "배가 잘 가면 순항하고 있다고 하고, 안 그러면 암초를 만났다고 한다"며 "K게임호는 몇 개의 암초를 만난 정체 상태"라고 진단했다. 이어 "정부 출범 1년이 지난 시점에서 게임인들이 느끼는 정책 효능감은 냉정하게 C+ 수준"이라며 "질병코드 등재 저지나 e스포츠 대선 공약 등 핵심 과제들이 의료계의 강한 반발과 주무 부처의 소극적 대응으로 인해 현장의 암초로 작용하고 있다"고 꼬집었다.김 교수는 K게임이 위기를 극복하고 경쟁력을 회복하기 위해서는 정책과 투자의 패러다임을 완전히 바꾸는 '산업 정책의 대전환(PX)'이 시급하다고 제언했다. 정부 투자를 지금보다 5배에서 10배 이상 과감하게 늘려야 한다는 주장이다. 특히 영상 콘텐츠 등 다른 문화 산업에 비해 게임 산업만 오랜 기간 세제 혜택에서 배제돼 역차별을 당해왔다는 점을 강하게 질타했다. 김 교수는 조세특례제한법 개정으로 '게임 제작 세액 공제' 도입을 서둘러야 한다고 목소리를 높였다.김 교수는 조세 감면이 가져올 현장의 변화를 펄어비스의 신작 '붉은사막'을 예로 들어 설명했다. 김 교수는 "대형 신작으로 글로벌 시장에서 2000억원을 벌었다고 가정할 때, 법인세 세액 공제 혜택으로 30%만 감면받아도 약 600억원에 달하는 재원을 확보하게 된다"며 "이 막대한 자금을 온전하게 사람을 뽑거나 콘텐츠에 집중해서 투자를 늘리고, 신작 인재 양성과 연구·개발(R&D)에 재투입한다면 개발사들의 비용 부담을 획기적으로 덜어낼 수 있다"고 역설했다.하지만 한국 게임 산업은 국가 수출의 핵심 보루임에도 정부 정책에서 늘 소외돼 왔다는 지적이다. 김 교수는 "그동안 K게임은 다른 문화 콘텐츠 산업에 비해 철저히 '서자 취급'을 당해왔다"고 아쉬움을 토로했다. 그는 "정부는 남은 임기 동안 현장의 목소리를 반영한 진흥책을 실행해 지금의 C+ 평점을 적어도 B 등급 정도로 올리기 위해 노력해야 한다"고 말했다. 과거 틀 벗고 데이터 기반 진흥으로매서운 쓴소리가 쏟아졌지만, 그간 정부의 노력이 성과가 없었던 것은 아니다. 이제 막 시장에 뛰어든 개발사들이 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 지원 사업을 등에 업고 많게는 수백억원의 매출을 올리며 차세대 주자로 발돋움하고 있다. 대표적인 사례로 자율 선택형 해외 직접 진출 서비스인 '게임더하기' 사업의 경우, 지난 2022년 지원 대상에 선정된 한 기업이 콘진원으로부터 2억5000만원의 지원금을 받아 글로벌 시장에서 무려 500억원의 매출을 올렸다.이러한 결실을 확장하기 위해 콘진원은 지원 패러다임을 전면 전환하겠다는 구상을 밝혔다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 향후 지원 사업 방향에 대해 과거의 단순 자금 교부 방식에서 벗어나 철저한 데이터 기반과 사후 관리 중심으로 나아갈 방침이라고 설명했다. 기존 지원 업체들의 데이터에 근거해서 사업을 만들고 수혜 기업들의 성과를 지속해서 추적 관리(팔로업)하는 동시에, 게임 업계와 학계 전문가들과의 네트워킹으로 새로운 분야에 대한 도전을 적극적으로 뒷받침하겠다는 청사진이다.현장과의 긴밀한 호흡을 바탕으로 한 진흥 기관으로서의 책임감 있는 약속도 이어졌다. 김성준 본부장은 "게임 지원 사업은 시장 트렌드에 맞춰 변화를 줄 것"이라며 "기존에 지원했던 업체들의 데이터에 근거해서 사업을 만들고, 지원 업체들의 성과를 팔로업하겠다"고 말했다. 또 "젠슨 황 엔비디아 CEO(최고경영자)가 한국에 와서 엔씨와 크래프톤을 만난 이유는 물리적인 환경을 학습하는 '피지컬 AI(인공지능)'가 게임과 굉장히 유사하기 때문"이라며 "아직은 지원 사업에 담지는 못했지만, 이와 관련한 업계 의견을 적극적으로 수렴하겠다"고 덧붙였다.정부와 진흥 기관이 이처럼 체질 개선과 지원책 고도화에 속도를 내는 이유는 최근 국내 게임 산업이 직면한 위기 상황이 엄중하기 때문이다. 콘진원 따르면 국내 게임 산업의 주 동력원이었던 모바일 게임 시장이 전 세계적으로 정체 구간에 진입했고, 고금리와 경기 둔화로 인해 초기 제작 자금 유치가 가로막혔다. 여기에 외산 게임의 무차별적인 공세까지 이어지면서 국내 기업들의 경영 체감도가 크게 악화한 상태다.다만 침체기 속에서도 K게임이 가진 글로벌 시장에서의 본질적인 체급과 경쟁력은 여전히 압도적이라는 평가다. 전 세계 게임 시장 규모는 약 334조원으로, 글로벌 반도체 시장을 선도하는 삼성전자의 1년 매출액과 맞먹을 정도로 거대하다. 특히 우리나라의 2025년 콘텐츠 수출액은 약 149억 달러(약 22조원)를 기록했는데, 이 중 게임 산업이 차지하는 비중이 무려 60%에 달했다. K게임 새로운 무기 '쌍방향 팬덤'이번 포럼의 마지막 세션에서는 K게임의 새로운 가능성을 발굴할 수 있는 핵심 동력으로 '플랫폼'과 '팬덤'을 제시했다. 30년 가까이 된 IP(지식재산권)인 '스타크래프트'를 활용해 선수부터 스트리머까지 모두 경험하고 있는 임진묵은 '스타크래프트'가 오랜 시간 살아남을 수 있었던 비결로 팬덤의 깊이를 꼽았다.임진묵은 "응원해 주는 팬들이 없다면 수요와 공급의 법칙이 성립할 수 없다"며 "여전히 경기를 시청하는 사람들이 있어 생태계가 유지되는 것"이라고 설명했다. 30년 된 게임인 만큼 시청자들의 내공도 남다르다. 임진묵은 "'리그 오브 레전드'는 신규 캐릭터가 출시되고 지속적인 패치가 이뤄지지만, '스타크래프트'는 별도의 밸런스 패치가 없다"며 "대신 심리전과 피지컬, 컨트롤을 보는 시청자들의 눈이 함께 높아졌고, 이러한 높은 수준의 조화가 이뤄졌기에 종목이 장수할 수 있었다"고 분석했다.그는 현역 프로게이머 시절과 현재 스트리머 입장 간 팬들을 마주하는 환경이 확연히 달라졌다는 점도 언급했다. 임진묵은 "현역 시절에는 숙소나 경기장에서만 제한적으로 팬들을 접할 수 있었다"며 "지금은 실시간 스트리밍을 진행하며 온라인 대회를 치르고, ASL 같은 오프라인 대회에도 참가한다"고 말했다. 또 그는 "ASL 오프라인 무대에 설 때는 개인 방송을 켜지 않고 실시간 채팅도 볼 수 없어 오히려 긴장이 덜하다"며 "반면 온라인 대회에 참가할 때는 팬들의 반응이 실시간 채팅으로 즉각 올라오기 때문에 훨씬 더 큰 긴장감을 느낀다"고 덧붙였다. 이처럼 K게임 팬덤은 단순히 하나의 IP를 넘어 플랫폼 전체에 선한 영향력을 전파하고 있다. 국내 대표 e스포츠 플랫폼인 SOOP(숲)도 이 부분에 집중하고 있다.임일빈 SOOP e스포츠콘텐츠사업본부장은 "e스포츠를 논할 때 스트리머와 팬들을 빼놓을 수 없다"며 "과거에는 제작사가 중계진을 두고 공식 방송을 진행하는 형태가 주를 이뤘지만, 요즘은 스트리머들이 공식 중계 자체를 함께 방송하는 '코스트리밍(같이 보기)'이 대세로 자리 잡았다"고 말했다. 임 본부장은 "동일한 종목의 콘텐츠일지라도 어떤 스트리머의 팬덤이냐에 따라 방송이 완전히 새로운 2차 창작물로 재탄생하며, 그 안에서 발생하는 이용자 참여도 엄청나다"고 진단했다.SOOP은 이러한 팬덤 중심의 생태계에 AI 기술을 접목해 '체감형 플랫폼'으로 진화하겠다는 계획을 공개했다. 임 본부장은 "앞으로의 e스포츠는 단순히 시청하는 형태를 넘어 직접 체감하는 방향으로 발전할 것이며 그 중심에는 AI가 있다"며 "모바일 시청 환경에서 진동 기능, 화면 API(응용프로그램 인터페이스) 연동, 텍스트 기반 인터랙션 등을 활용해 유저들에게 즉각적인 액션을 줄 수 있는 서비스를 준비 중"이라고 밝혔다. 이르면 올해 말 체감형 e스포츠를 선보일 예정이다.임 본부장은 e스포츠 스트리머나 중계자를 꿈꾸는 학생들을 향한 응원도 잊지 않았다. 그는 "본인만의 번뜩이는 기획력만 있다면 누구나 충분히 가능성이 있는 시장"이라며 "SOOP은 소속 스트리머 간의 '크루 문화'가 굉장히 강한 만큼, 신입 스트리머들과 프로 선수 출신들을 매끄럽게 엮어줄 수 있는 연계 시스템도 깊이 고민하고 있다"고 말했다. 이어 "일단 방송을 켜고 먼저 시작해 보는 것이 중요하다. 자신만의 확실한 콘셉트를 잡고 도전해야 한다"고 조언했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.06.11 07:00
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[포토]2026 K게임포럼, 한국 게임사업 발전을 위해!

10일 오후 서울 중구 동대문디자인플라자(DDP) 디자인홀에서 진행된 ‘2026 K게임 포럼 (K GAME FORUM)’에서 김은구 일간스포츠 편집국장, 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장, 김정태 교수(동양대학교 게임학부), 임일빈 SOOP e스포츠콘텐츠사업본부장, 임진묵 스트리머(앞줄 왼쪽 4번째부터)가 포럼을 모두 마치고 함께 참가자들과 함께 포즈를 취하고 있다.일간스포츠와 이코노미스트가 주최하는 ‘2026 K게임 포럼’은 글로벌 시장에서의 K게임의 성공 전략을 모색하고, 한국 게임산업 관련 정책·시장·규제·미래 비전을 제시하기 위해 기획됐다.김민규 기자 mgkim1@edaily.co.kr /2026.06.10/ 2026.06.10 15:58
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[포토]2026 K게임포럼 성료

10일 오후 서울 중구 동대문디자인플라자(DDP) 디자인홀에서 진행된 ‘2026 K게임 포럼 (K GAME FORUM)’에서 김은구 일간스포츠 편집국장, 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장, 김정태 교수(동양대학교 게임학부), 임일빈 SOOP e스포츠콘텐츠사업본부장, 임진묵 스트리머가 포럼을 모두 마치고 함께 포즈를 취하고 있다.일간스포츠와 이코노미스트가 주최하는 ‘2026 K게임 포럼’은 글로벌 시장에서의 K게임의 성공 전략을 모색하고, 한국 게임산업 관련 정책·시장·규제·미래 비전을 제시하기 위해 기획됐다.김민규 기자 mgkim1@edaily.co.kr /2026.06.10/ 2026.06.10 15:57
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[포토]기념촬영하는 K게임포럼 강연자들

10일 오후 서울 중구 동대문디자인플라자(DDP) 디자인홀에서 진행된 ‘2026 K게임 포럼 (K GAME FORUM)’에서 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장, 김정태 교수(동양대학교 게임학부), 임일빈 SOOP e스포츠콘텐츠사업본부장, 임진묵 스트리머가 포럼을 모두 마치고 함께 포즈를 취하고 있다.일간스포츠와 이코노미스트가 주최하는 ‘2026 K게임 포럼’은 글로벌 시장에서의 K게임의 성공 전략을 모색하고, 한국 게임산업 관련 정책·시장·규제·미래 비전을 제시하기 위해 기획됐다.김민규 기자 mgkim1@edaily.co.kr /2026.06.10/ 2026.06.10 15:56
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[포토]K게임포럼 세번째 세션

10일 오후 서울 중구 동대문디자인플라자(DDP) 디자인홀에서 진행된 ‘2026 K게임 포럼 (K GAME FORUM)’에서 김정태 교수(동양대학교 게임학부)의 진행으로 임진묵 스트리머, 임일빈 SOOP e스포츠콘텐츠사업본부장이 '스타크래프트 K팬덤은 어떻게 살아남았나?'라는 주제로 토론을 진행하고 있다.일간스포츠와 이코노미스트가 주최하는 ‘2026 K게임 포럼’은 글로벌 시장에서의 K게임의 성공 전략을 모색하고, 한국 게임산업 관련 정책·시장·규제·미래 비전을 제시하기 위해 기획됐다.김민규 기자 mgkim1@edaily.co.kr /2026.06.10/ 2026.06.10 15:31
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[포토]스타크래프를 통해 본 한국게임의 미래

10일 오후 서울 중구 동대문디자인플라자(DDP) 디자인홀에서 진행된 ‘2026 K게임 포럼 (K GAME FORUM)’에서 김정태 교수(동양대학교 게임학부)의 진행으로 임진묵 스트리머, 임일빈 SOOP e스포츠콘텐츠사업본부장이 '스타크래프트 K팬덤은 어떻게 살아남았나?'라는 주제로 토론을 진행하고 있다.일간스포츠와 이코노미스트가 주최하는 ‘2026 K게임 포럼’은 글로벌 시장에서의 K게임의 성공 전략을 모색하고, 한국 게임산업 관련 정책·시장·규제·미래 비전을 제시하기 위해 기획됐다.김민규 기자 mgkim1@edaily.co.kr /2026.06.10/ 2026.06.10 15:30
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[포토]토론하는 임진묵 스트리머

임진묵 스트리머(전 프로게이머)가 10일 오후 서울 중구 동대문디자인플라자(DDP) 디자인홀에서 진행된 ‘2026 K게임 포럼 (K GAME FORUM)’에서 임진묵 스트리머 임일빈 SOOP e스포츠콘텐츠사업본부장과 함께 '스타크래프트 K팬덤은 어떻게 살아남았나?'라는 주제로 토론을 진행하고 있다. 일간스포츠와 이코노미스트가 주최하는 ‘2026 K게임 포럼’은 글로벌 시장에서의 K게임의 성공 전략을 모색하고, 한국 게임산업 관련 정책·시장·규제·미래 비전을 제시하기 위해 기획됐다. 김민규 기자 mgkim1@edaily.co.kr /2026.06.10/ 2026.06.10 15:28
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